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Der Monomythos und die Stationen der Heldenreise PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Ralf Stumpf   
Freitag, den 06. November 2009 um 11:08 Uhr
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Der Monomythos und die Stationen der Heldenreise
Mit Beispielen aus Shrek (I), Monsters, Inc. und Star Wars (I) – die bei so komplexen Filmen natürlich immer nur eine Möglichkeit sind und zu denen es auch Alternativen gibt.

Der Monomythos




Vertraute Welt: eigentlich ist alles in Ordnung
Die vertraute Welt ist stabil, dem Helden geht es soweit gut, und im Großen und Ganzen ist alles in Ordnung. Es ist keinesfalls so, dass der Held leidet, einen starken Veränderungswunsch hat, oder von sich aus zur Heldenreise aufbrechen will.
  • Shrek in seinem Sumpf geht's gut. Er hat Spaß und genießt das Leben. Von außen ist es offensichtlich, dass er geliebt werden will und es ihm vielleicht sogar an Selbstliebe mangelt. Aber er für sich hat damit kein Problem.
  • Die Monster der Monster AG leben ihr Leben und machen ihren Job. Natürlich ist es absolut nicht in Ordnung, Kinder zu ängstigen und selbst in Panik vor den Kleinen zu sein. Aber so ist das Leben halt, so war es schon immer und so kann es auch bleiben.
  • Luke Skywalker lebt ein Leben, das für den Sohn von Anakin Skywalker und Prinzessin Padme indiskutabel ist. Aber er weiß nichts davon, er kennt es nicht anders und das Leben in der Wüste ist für ihn so weit ganz cool.
Der Held in der vertrauten Welt ist normalerweise nicht unglücklich. Vielleicht spürte er dumpf und unbewusst, dass es im Leben mehr gibt für ihn. Aber wenn der Herold kommt und den Ruf des Abenteuers überbringt, dann ist der Held davon nicht begeistert.
Wenn Sie in einer Heldengeschichte die vertraute Welt darstellen, dann stellen Sie sie grundsätzlich positiv dar.
Im Nachhinein oder von außen betrachtet ist natürlich überdeutlich klar, was nicht in Ordnung ist, wieso der Held zur Reise aufbrechen muss und warum der Ruf des Abenteuers selbstverständlich Gehör findet. Anders formuliert: im Veränderungsmodell ist die vertraute Welt Punkt A und hier wird sowohl das Ziel, als auch die Motivation für die Reise begründet.


Der Ruf des Abenteuers: der Veränderungswunsch wird bewußt
Der Ruf des Abenteuers wird vom Herold überbracht. Meistens handelt es sich beim Herold um einen Menschen, es kann aber auch ein Ereignis oder ein Gegenstand sein. Mit dem Ruf des Abenteuers wird unübersehbar, was in der vertrauten Welt absolut nicht in Ordnung war. Der Ruf kommt unpassend, ungelegen, ungeliebt. Der Held zögert, verweigert sich, versucht vielleicht zu fliehen. Der Herold bekommt natürlich keinen Dank - ganz im Gegenteil. Doch letztendlich ist dem Helden klar, dass es keine wirkliche Alternative zur Reise gibt. Oder anders gesagt: wer sich dem Ruf des Abenteuers wirklich verweigert, ist kein Held.
An dieser Stelle der Reise ist der Held nicht aktiv, sondern ganz im Gegenteil: der Ruf kommt zum Helden, der Ruf kommt über ihn. Zufall spielt hier oft eine große Rolle.
  • Shrek findet seinen Sumpf voller Fabelwesen und hat einen "Beziehungsesel" an der Backe.
  • Boo schlüpft in die Welt der Monster und hängt sich an Sully.
  • R2D2 bringt Prinzessin Leilas Botschaft zu Luke.
Die Szene, in der der Held den Ruf annimmt und die Reise beginnt, kann wieder aktiv sein. Im NLP ist das zum Beispiel die bewusste Formulierung des Ziels.
  • Shrek will Fiona zu Lord F bringen und so seinen Sumpf zurück erhalten.
  • Sully will Boo zurück in die Menschenwelt bringen, und "keiner hat etwas bemerkt".
  • Luke will Leila befreien und den Todesstern zerstören, und alles ist wieder in Ordnung.


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