Der Monomythos und die Stationen der Heldenreise
Mit Beispielen aus Shrek (I), Monsters, Inc. und Star Wars (I) – die bei so komplexen Filmen natürlich immer nur eine Möglichkeit sind und zu denen es auch Alternativen gibt.

Vertraute Welt: eigentlich ist alles in Ordnung
Die vertraute Welt ist stabil, dem Helden geht es soweit gut, und im Großen und Ganzen ist alles in Ordnung. Es ist keinesfalls so, dass der Held leidet, einen starken Veränderungswunsch hat, oder von sich aus zur Heldenreise aufbrechen will.
- Shrek in seinem Sumpf geht's gut. Er hat Spaß und genießt das Leben. Von außen ist es offensichtlich, dass er geliebt werden will und es ihm vielleicht sogar an Selbstliebe mangelt. Aber er für sich hat damit kein Problem.
- Die Monster der Monster AG leben ihr Leben und machen ihren Job. Natürlich ist es absolut nicht in Ordnung, Kinder zu ängstigen und selbst in Panik vor den Kleinen zu sein. Aber so ist das Leben halt, so war es schon immer und so kann es auch bleiben.
- Luke Skywalker lebt ein Leben, das für den Sohn von Anakin Skywalker und Prinzessin Padme indiskutabel ist. Aber er weiß nichts davon, er kennt es nicht anders und das Leben in der Wüste ist für ihn so weit ganz cool.
Der Held in der vertrauten Welt ist normalerweise nicht unglücklich. Vielleicht spürte er dumpf und unbewusst, dass es im Leben mehr gibt für ihn. Aber wenn der Herold kommt und den Ruf des Abenteuers überbringt, dann ist der Held davon nicht begeistert. Wenn Sie in einer Heldengeschichte die vertraute Welt darstellen, dann stellen Sie sie grundsätzlich positiv dar. Im Nachhinein oder von außen betrachtet ist natürlich überdeutlich klar, was nicht in Ordnung ist, wieso der Held zur Reise aufbrechen muss und warum der Ruf des Abenteuers selbstverständlich Gehör findet. Anders formuliert: im Veränderungsmodell ist die vertraute Welt Punkt A und hier wird sowohl das Ziel, als auch die Motivation für die Reise begründet.
Der Ruf des Abenteuers: der Veränderungswunsch wird bewußt
Der Ruf des Abenteuers wird vom Herold überbracht. Meistens handelt es sich beim Herold um einen Menschen, es kann aber auch ein Ereignis oder ein Gegenstand sein. Mit dem Ruf des Abenteuers wird unübersehbar, was in der vertrauten Welt absolut nicht in Ordnung war. Der Ruf kommt unpassend, ungelegen, ungeliebt. Der Held zögert, verweigert sich, versucht vielleicht zu fliehen. Der Herold bekommt natürlich keinen Dank - ganz im Gegenteil. Doch letztendlich ist dem Helden klar, dass es keine wirkliche Alternative zur Reise gibt. Oder anders gesagt: wer sich dem Ruf des Abenteuers wirklich verweigert, ist kein Held. An dieser Stelle der Reise ist der Held nicht aktiv, sondern ganz im Gegenteil: der Ruf kommt zum Helden, der Ruf kommt über ihn. Zufall spielt hier oft eine große Rolle.
- Shrek findet seinen Sumpf voller Fabelwesen und hat einen "Beziehungsesel" an der Backe.
- Boo schlüpft in die Welt der Monster und hängt sich an Sully.
- R2D2 bringt Prinzessin Leilas Botschaft zu Luke.
Die Szene, in der der Held den Ruf annimmt und die Reise beginnt, kann wieder aktiv sein. Im NLP ist das zum Beispiel die bewusste Formulierung des Ziels.
- Shrek will Fiona zu Lord F bringen und so seinen Sumpf zurück erhalten.
- Sully will Boo zurück in die Menschenwelt bringen, und "keiner hat etwas bemerkt".
- Luke will Leila befreien und den Todesstern zerstören, und alles ist wieder in Ordnung.
Überschreiten der ersten Schwelle: Eintritt in die magische Welt
Die Schwelle trennt die vertraute Welt von der magischen Welt, das Bewusste vom Unbewussten, das Diesseits vom Jenseits, das Bekannte vom Unbekannten, die Außenwelt von der Innenwelt. Jede Heldenreise ist immer auch eine Reise zum eigenen Selbst.
- Shrek verlässt DuLoc und macht sich auf zur Prinzessin.
- Sully und Mike bringen Boo zurück in die Monster AG.
- Luke geht zu Obi Wan und die Reise beginnt.
Das Überschreiten der ersten Schwelle ist nicht leicht. Der Held wird mit seinen Ängsten konfrontiert und häufig trifft er auf einen Schwellenhüter. Außerdem ist die Schwelle der »Punkt ohne Wiederkehr«: ab hier ist der Weg in die tiefste Höhle kürzer, als der Rückweg in die vertraute Welt. Das ist dem Helden aber normalerweise nicht bewusst. Meistens nimmt er sogar noch irrtümlich an, auf dem direkten Rückweg zu sein und nur ein paar Schönheitsreparaturen vorzunehmen.
- Wenn Shrek mit der Prinzessin und dem Esel auf dem Rückweg nach DuLoc ist, liegt seine vertraute Welt (Innenwelt) längst in Trümmern. Er allerdings geht davon aus, dass bald alles wieder so sein wird wie früher.
- Auch Sully und Mike wollen Boo schnellstmöglichst zurückbringen, damit das gewohnte Leben weitergehen kann.
- Und Luke Skywalker entdeckt nur ganz langsam, dass er nicht mehr in seine alte Welt passt, auch nicht, nachdem der Todesstern vernichtet ist.
Mit dem überschreiten der ersten Schwelle gibt es keinen Zweifel mehr daran, dass der Held auf einer Heldenreise ist. Vorher hätte man vielleicht noch so tun können, als ob das alles nicht viel bedeutet. Mit dem Schritt über die Schwelle wird der Einsatz klar und auch die Möglichkeit des Scheiterns.
Transformation: der Held wird verwandelt
Die Transformation ist der entscheidende Punkt der Heldenreise. In der Transformation wird der Held verwandelt. Eigentlich wird der Held erst an diesem Punkt wirklich zum Helden. In der einfachsten Form der Erzählung besteht die Transformation aus einem Satz:
- in diesem Augenblick habe ich entschieden ... habe ich mir versprochen ... habe ich beschlossen ... habe ich mir gesagt ... habe ich gesehen ...
Die Transformation geht vom Helden aus und ist aktiv. Weniger geeignete Formulierungen sind: ergab es sich, fand ich zufällig, hat mir jemand gesagt, konnte ich nicht mehr übersehen, … Nach der Transformation erreicht der Held sein Ziel (oder sein eigentliches Ziel). Dieser Moment erscheint oft als Geschenk (passiv).
Wenn die Transformation ausführlicher erzählt werden soll, gibt es folgende Möglichkeiten: Vor der Transformation ist der Tiefpunkt, der dunkelste Moment der Geschichte, die Ölbergszene:
- ich war am Ende ... mein Leben lag in Trümmern ... ich wusste nicht mehr weiter ... ich hatte alle Möglichkeiten erschöpft ... mir ging es so schlecht wie noch nie im Leben ... es war aus ...
In der tiefsten Höhle (= Tiefpunkt) bringt der Held ein Opfer. In vielen großen Mythen entledigt sich der Held an dieser Stelle seiner Kleidung und ist nackt. Dies ist ein Symbol dafür, dass der Held auf alle äußeren Attribute und Hilfsmittel verzichtet (logische Ebenen I-VI) und und bereit ist, sein Leben hinzugeben. In der »alltäglichen« Heldenreise opfert der Held etwas, was ihm wirklich wichtig ist, und von dem er glaubt, dass er eigentlich nicht ohne es leben kann. Das Opfer kann eine Ressource sein, die bisher gute Dienste geleistet hat, ein liebgewonnener Glaubenssatz oder ein vertrautes Selbstbild. Oft opfert der Held hier sein Ziel oder gibt das auf, wonach er die ganze Reise gestrebt hat. Von außen betrachtet sieht das Opfer häufig nach dem genauen Gegenteil aus: man versteht nicht, was dabei ein Opfer sein soll, denn er sieht vielmehr wie ein Gewinn aus oder wie die Befreiung von einer Last. Doch für den Helden ist es definitiv das größte Opfer, das er je erbracht hat. Spirituell betrachtet stirbt hier das Ego.
- Shrek überwindet sich, hört auf den Esel, nimmt dessen Hilfe an, verlässt seinen Sumpf und geht zur Prinzessin. Dagegen war der Kampf mit dem Drachen ein Kinderspiel.
- Sully opfert die Freundschaft mit Mike (und den Schreck-Rekord) und riskiert, im Schneesturm zu erfrieren.
- Luke Skywalker schaltet den Zielcomputer ab und vertraut der Macht.
Wenn der Held ein Opfer bringt, dann erreicht er nach der Transformation nicht nur sein Ziel, sondern bekommt normalerweise auch das, was er geopfert hat (oder das, wofür das Opfer steht) in verwandelter Form zurück.
Die Rückkehr: der Held stellt das Paradies wieder her
Der Held überschreitet wieder die Schwelle - diesmal vom magischen Wald in die vertraute Welt. Er hat das Elixier dabei und die Prinzessin. Er kehrt nach hause zurück und stellt das Paradies wieder her - häufig nicht nur für sich, sondern auch für die Daheimgebliebenen. Jetzt kann der Held zum Mentor werden. An dieser Stelle ist die Prämisse durch die Geschichte bewiesen. Beim Erzählen ist es allerdings meistens eleganter, die Prämisse der Erzählung voranzustellen.
- Shrek und die Prinzessin sind vereint und feiern mit dem Esel und allen Fabelwesen eine große Party im Sumpf.
- Mike erweist Sully den größten Freundschaftsdienst und stellt die Türe wieder her, so dass Sully und Boo wieder zusammenkommen können.
- Luke Skywalker ist (am Ende des VI. Teils) mit seiner Schwester vereint und sein Vater, Obi Wan und Yoda lächeln ihn an.
|